相信只要有在寫程式的人,一定都有聽過物件導向這四個字,尤其是寫 C# 的人一定也曉得 C# 本身就是物件導向程式語言。但聽過歸聽過,還是有許多人仍不曉得物件導向的四大特性,尤其是初學者,所以今天就來說說這四大特性,因為這是很重要的觀念,只要您今天是寫 C#,甚至希望您日後的程式碼能夠好維護的話,更是不能不知道。至於物件導向的由來或是介紹之類的,在這篇文章中不會有任何的介紹,有興趣的人請直接Google,因為在這篇文章主要是直接帶您認識這四大特性!
物件導向四個特性:
1. 抽象(Abstraction)
抽象其實不要把它想的太複雜,簡單地說就是把真實世界的需求轉換成類別,而這個類別可以包含狀態(屬性)或是行為(方法)。
例如真實世界中的汽車,汽車的屬性會有廠牌、顏色、速度等等,那汽車的行為不外乎就是加速、剎車,所以在大致分出汽車的屬性與行為後,就可以依照屬性與行為來設計一個汽車的類別。設計好汽車類別後,這個汽車類別就是一個藍圖,需要使用它的時,只要將它 new 出來,就可以針對 new 出來的汽車物件屬性或方法來進行存取。
程式範例
依照汽車的屬性與行為,設計一個 Car 類別並使用 Car 類別生成一個汽車物件後,使用它的屬性與方法。
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class Program
{
public static void Main(string[] args)
{
Car car = new Car();
car.Brand = "Honda";
car.Color = "Blue";
car.Speed = 60;
Console.WriteLine($"建立一台汽車,廠牌:{car.Brand},顏色:{car.Color},目前速度:{car.Speed}。");
Console.ReadKey();
}
}
public class Car
{
public string Brand { get; set; }
public string Color { get; set; }
public int Speed { get; set; }
public void Accelerate()
{
}
public void Brake()
{
}
}
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執行結果
2. 封裝(Encapsulation)
隱藏或保護內部實作的細節,並且可以透過存取層級(Public、Private、Protected)來設定屬性或方法,像汽車擁有加速以及剎車的方法,對外只是提供加速與剎車的方法,但外部的使用者不用知道它的加速和剎車方法是如何實作,以剛剛所建立的汽車類別來看,我們透過實作加速和剎車方法來示範,除了要讓汽車可以加速外,我們也要限制它的速限,限制它的最高時速只能到達200,剎車減速不可以將速度減至小於0,透過這樣的限制,即使外部使用者傳入了超過規定的值,我們依然可以明確的把傳入值控制在我們要的範圍內。
程式範例
實作汽車的加速、剎車方法,即使加速我輸入超過200的值,它也只能加速至我設定的200,剎車輸入大於200的值,也只能將速度歸0。
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class Program
{
public static void Main(string[] args)
{
Car car = new Car();
car.Brand = "Honda";
car.Color = "Blue";
car.Speed = 60;
Console.WriteLine($"建立一台汽車,廠牌:{car.Brand},顏色:{car.Color},目前速度:{car.Speed}。");
Console.WriteLine();
Console.WriteLine($"進行加速,輸入要加速的速度?");
var speed = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
car.Accelerate(speed);
Console.WriteLine($"汽車加速至{car.Speed}");
Console.WriteLine();
Console.WriteLine($"進行減速,輸入要減速的速度?");
speed = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
car.Brake(speed);
Console.WriteLine($"汽車減速至{car.Speed}");
}
}
public class Car
{
public string Brand { get; set; }
public string Color { get; set; }
public int Speed { get; set; }
public void Accelerate(int speed)
{
Speed += speed;
if (Speed > 200)
{
Speed = 200;
}
}
public void Brake(int speed)
{
Speed -= speed;
if (Speed < 0)
{
Speed = 0;
}
}
}
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執行結果
3. 繼承(Inheritance)
繼承在 C# 中也是相當重要的一環,繼承可讓您建立的類別被重複使用、擴充和修改類別中所定義的方法。
被繼承的類別稱為「基底類別」(Base Class),而繼承「基底類別」的類別稱之為「衍生類別」(Derived Class),也有人會將「基底類別」稱之為「父類別」,「衍生類別」稱為「子類別」,其中要注意的是 C# 不支援多重繼承,所以一個「衍生類別」只能繼承一個「基底類別」。
程式範例
回到剛剛汽車的例子,將 Car 做為「基底類別」,只保留汽車共同的屬性與方法,另外建立 Honda 與 Nissan 的「衍生類別」並繼承 Car 「基底類別」,當今天需要使用到 Honda 與 Nissan 這二個廠牌的汽車物件時,只要直接 new 出 Honda 與 Nissan,就可以擁有汽車的屬性與方法。
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class Program
{
public static void Main(string[] args)
{
var speed = 0;
Honda honda = new Honda();
honda.Color = "Red";
honda.Speed = 60;
Nissan nissan = new Nissan();
nissan.Color = "Blue";
nissan.Speed = 80;
Console.WriteLine($"建立一台汽車,廠牌:{honda.GetType().Name},顏色:{honda.Color},目前速度:{honda.Speed}。");
Console.WriteLine();
Console.WriteLine($"建立一台汽車,廠牌:{nissan.GetType().Name},顏色:{nissan.Color},目前速度:{nissan.Speed}。");
Console.WriteLine();
Console.WriteLine($"Honda進行加速,輸入要加速的速度?");
speed = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
honda.Accelerate(speed);
Console.WriteLine($"Honda汽車加速至{honda.Speed}");
Console.WriteLine();
Console.WriteLine($"Nissan進行加速,輸入要加速的速度?");
speed = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
nissan.Accelerate(speed);
Console.WriteLine($"Nissan汽車加速至{nissan.Speed}");
Console.WriteLine();
Console.WriteLine($"Honda進行減速,輸入要減速的速度?");
speed = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
honda.Brake(speed);
Console.WriteLine($"Honda汽車減速至{honda.Speed}");
Console.WriteLine();
Console.WriteLine($"Nissan進行減速,輸入要減速的速度?");
speed = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
nissan.Brake(speed);
Console.WriteLine($"Nissan汽車減速至{nissan.Speed}");
}
}
public class Car
{
public string Color { get; set; }
public int Speed { get; set; }
public virtual void Accelerate(int speed)
{
Speed += speed;
if (Speed > 200)
{
Speed = 200;
}
}
public void Brake(int speed)
{
Speed -= speed;
if (Speed < 0)
{
Speed = 0;
}
}
}
public class Honda : Car
{
}
public class Nissan : Car
{
}
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執行結果
4. 多型(Polymorphism)
它可以在相同的介面下,用不同的型別來實現,當「衍生類別」的物件宣告或轉型成「基底類別」的型別時,還可以正確執行該「衍生類別」的行為。其實「多型」與「繼承」息息相關,繼承了「基底類別」的方法並且覆寫成新的方法,「衍生類別」除了可以新增「基底類別」所沒有的方法外(也就是指擴充),若希望覆寫「基底類別」的方法時,則要在「基底類別」的方法加上 virtual 關鍵字,「衍生類別」要覆寫「基底類別」的方法時,則要在方法加上 override 關鍵字,這樣才能覆寫「基底類別」的方法。
MSDN 對多型的解釋:
基底類別可以定義和實作 virtual「方法」 ,而衍生類別可以覆寫這些方法,換句話說,衍生類別會提供自己的定義和實作。 在執行階段,當用戶端程式碼呼叫方法時,CLR 會查詢物件的執行階段類型,然後叫用虛擬方法的覆寫。 因此,在您的原始程式碼中,您可以在基底類別上呼叫方法,然後執行衍生類別版本的方法。
簡單的說明就是…
設計時期(Design Time)
- 「基底類別」可以定義和實作『虛擬』屬性和方法(virtual)。
- 「衍生類別」可以覆寫「基底類別」的『虛擬』屬性和方法(override)。
所以在執行時期(Runtime),當呼叫「基底類別」的『虛擬』方法時,會改呼叫「衍生類別」覆寫的方法。要知道,在 C# 中所有的類型都是多型,因為所有的類型均是繼承自 Object 類別。
程式範例 1
在另外設計的 Honda「衍生類別」中,覆寫「基底類別」的加速方法,因為我希望 Honda 的最高時速可以到達 230,另外再擴充一個渦輪加速方法。
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class Program
{
public static void Main(string[] args)
{
var speed = 0;
Honda honda = new Honda();
honda.Color = "Red";
honda.Speed = 60;
Nissan nissan = new Nissan();
nissan.Color = "Blue";
nissan.Speed = 80;
Console.WriteLine($"建立一台汽車,廠牌:{honda.GetType().Name},顏色:{honda.Color},目前速度:{honda.Speed}。");
Console.WriteLine();
Console.WriteLine($"建立一台汽車,廠牌:{nissan.GetType().Name},顏色:{nissan.Color},目前速度:{nissan.Speed}。");
Console.WriteLine();
Console.WriteLine($"Honda進行加速,輸入要加速的速度?");
speed = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
honda.Accelerate(speed);
Console.WriteLine($"Honda汽車加速至{honda.Speed}");
Console.WriteLine();
honda.Turbo();
Console.WriteLine($"Honda汽車開啟 Turbo,目前速度:{honda.Speed}");
}
}
public class Car
{
public string Color { get; set; }
public int Speed { get; set; }
public virtual void Accelerate(int speed)
{
Speed += speed;
if (Speed > 200)
{
Speed = 200;
}
}
public void Brake(int speed)
{
Speed -= speed;
if (Speed < 0)
{
Speed = 0;
}
}
}
public class Honda : Car
{
public override void Accelerate(int speed)
{
Speed += speed;
if (Speed > 230)
{
Speed = 230;
}
}
public void Turbo()
{
Speed += 30;
}
}
public class Nissan : Car
{
}
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執行結果
程式範例 2
多型另一種使用方式,可以透過「基底類別」來建立一個集合,但放入集合中的物件都是「衍生類別」的型別,例如今天我不曉得使用者在編譯時期會建立那種汽車物件,但程式必需要能夠正確的執行該傳入物件的屬性與方法,這時就可以透過多型來解決。
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class Program
{
public static void Main(string[] args)
{
var speed = 0;
List<Car> cars = new List<Car>();
cars.Add(new Honda
{
Color = "Red",
Speed = 60
});
cars.Add(new Nissan
{
Color = "Blue",
Speed = 80
});
foreach (var car in cars)
{
Console.WriteLine($"建立一台汽車,廠牌:{car.GetType().Name},顏色:{car.Color},目前速度:{car.Speed}。");
Console.WriteLine();
Console.WriteLine($"{car.GetType().Name}進行加速,輸入要加速的速度?");
speed = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
car.Accelerate(speed);
Console.WriteLine($"{car.GetType().Name}汽車加速至{car.Speed}");
Console.WriteLine();
}
}
}
public class Car
{
public string Color { get; set; }
public int Speed { get; set; }
public virtual void Accelerate(int speed)
{
Speed += speed;
if (Speed > 200)
{
Speed = 200;
}
}
public void Brake(int speed)
{
Speed -= speed;
if (Speed < 0)
{
Speed = 0;
}
}
}
public class Honda : Car
{
}
public class Nissan : Car
{
}
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執行結果
上述就是物件導向四種特性的說明與示範,初學者一定要了解,當然實際運用上,可不只這樣,還會搭配 SOLID 原則,不過那又是另一個議題了,至少先搞懂這四個特性吧。